In Europa la discrepanza tra domanda e offerta relativa al settore ingegneristico/manifatturiero, segmento che ha un potenziale di oltre 200 milioni di posti di lavoro in tutto il mondo, registra una forte mancanza di competenze tanto che il 13% dei posti di lavoro rimangono inevasi. Questo accade, in particolare, a causa del fatto che gli studenti nell’età compresa tra i 10 e i 18 anni subiscono una drastica perdita di interesse per le discipline STEM, ossia Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica. Il capitale umano risulta essere, però, una leva chiave per le fabbriche europee del futuro per competere e distinguersi nel settore manifatturiero. È pertanto fondamentale che l’istruzione e la formazione sostengano gli studenti nello sviluppo e accrescano le competenze legate al settore della produzione.
Da queste premesse è nato Manuskills, il progetto di 28 mesi finanziato dall’Unione Europea all’interno del Settimo Programma Quadro dedicato alla ricerca tecnologica e allo sviluppo. Il progetto si è occupato dell’analisi degli approcci pedagogici più adatti alla personalizzazione dei bisogni di apprendimento individuali, tenendo conto dei bisogni delle imprese industriali. Il progetto ha sperimentato l’applicazione di giochi ed attività basati su tecnologie informatiche in diverse scuole di tutta Europa al fine di aumentare la consapevolezza e l’interesse per l’ingegneria e l’industria manifatturiera, giungendo ad importanti risultati. Le attività di Manuskills si sono concentrate su diversi livelli di istruzione con giochi e obiettivi differenti.
I partecipanti al progetto
L’approccio utilizzato per ogni gruppo di età faceva riferimento a diversi obiettivi quali consapevolezza, conoscenza e applicazione stabiliti per ogni livello. Di conseguenza, anche se il contenuto e i meccanismi di implementazione erano gli stessi per tutti i gruppi, i risultati di apprendimento attesi erano diversi:
– Pre-adolescenti (10-12 anni): obiettivo di sviluppo di consapevolezza relativa all’industria manifatturiera e ad altri temi correlati;
– Adolescenti (13-18 anni), il principale target group: obiettivo di compiere un ulteriore passo avanti in termini di consapevolezza, raggiungendo così una conoscenza adeguata dell’industria manifatturiera;
– Studenti universitari: obiettivo di sviluppare vere e proprie conoscenze avanzate relative alle tematiche di progettazione e produzione
Sono stati 1.137 gli studenti che hanno partecipato al progetto, provenienti da gran parte dell’Europa includendo scuole della Danimarca, Francia, Svizzera, Italia e Grecia. Il progetto ha coinvolto 21 scuole con un focus preponderante sugli istituti secondari (12 in totale). In Italia hanno partecipato al progetto 3 realtà a partire da una delle eccellenze universitarie nazionale quale il Politecnico di Milano, insieme al Liceo Artistico Medardo Rosso di Lecco e la Scuola Media Locatelli Oriani di Milano.
I giochi
In totale 6 sono stati i giochi sviluppati per questo progetto. Ognuno è stato ideato tenendo conto degli obiettivi e delle competenze specifiche richieste nonché dei diversi utenti di riferimento. Eccoli nel dettaglio:
EcoFactory – Lo studente ricopre il ruolo di amministratore delegato di una azienda industriale e in tre turni di gioco deve rendere la sua società economicamente redditizia e sostenibile. Tra le principali mansioni: la progettazione di un prodotto, l’acquisto di macchine di produzione e l’assunzione del personale qualificato necessario. Una volta che lo studente ha eseguito il setup, la simulazione prevede lo sviluppo del business a 5 anni, inviando allo studente una relazione dettagliata con indicazioni precise su quanto sostenibile è il proprio business. Questo gioco è stato sviluppato per le prime due categorie di studenti: pre-adolescenti e adolescenti.
Come costruire uno skateboard? – Obiettivo del gioco è costruire uno skateboard utilizzando veri e propri software professionali sviluppati da Dassault Systèmes. Questo gioco è stato realizzato per gli adolescenti.
BrickPlanner – Allo studente viene assegnato 1 milione di euro per avviare un’azienda produttrice di successo. In particolare, dieci sono le sfide da affrontare partendo da una semplice macchina di stampaggio e da un ordine di produzione. A poco a poco, lo studente costruisce una società e affronta la complessità di trattare ordini multipli, tra i quali anche quelli urgenti. Il gioco è stato pensato per gli adolescenti e per gli studenti universitari.
Assemblaggio interattivo del prodotto – Allo studente è affidato il compito di assemblare in un ambiente virtuale una macchina radiocomandata, seguendo una precisa sequenza di fasi. Sviluppato per adolescenti e studenti universitari.
Valutazione del ciclo di vita di un prodotto – Lo studente assume il ruolo di sustainability manager incaricato dall’amministratore delegato di fare il rapporto di LifeCycle Assessment (valutazione del ciclo di vita) di una macchina per il caffè. Lo studente è tenuto a raccogliere i dati provenienti da più fonti, dare un senso alle diverse fonti per determinare i dati validi rispetto a quelli inutilizzabili e quindi creare i report. Sviluppato per gli studenti universitari.
Teaching Factory – Lo scopo della Teaching Factory è quello di aprire un canale di comunicazione bidirezionale tra un’azienda manifatturiera e un’aula universitaria. Questo permette allo studente di vedere da vicino le problematiche dell’azienda, mentre l’impresa può ricevere in cambio le idee necessarie per risolvere i problemi. Gli studenti lavorano su un particolare problema progettuale. Sviluppato per gli studenti universitari.
L’iniziativa ha raggiunto un incredibile livello di successo e ha raggiunto i principali obiettivi posti in fase iniziale, ovvero una forte crescita di interesse per l’ingegneria e l’industria manifatturiera (+22%) e un aumento della consapevolezza di una futura carriera nel settore manifatturiero (+12%).
Guardando anche ai pre-test e ai post-test, i grafici mostrano chiaramente l’impatto delle applicazioni sperimentate sullo studente.
Tutti questi risultati si tradurranno in un white paper rivolto ai policy maker nazionali e internazionali contenente le linee guida su come mettere in atto azioni mirate alla promozione e al miglioramento delle competenze manifatturiere degli studenti di ogni età, alla valorizzazione dei giovani talenti e allo sviluppo delle giuste competenze di cui gli stati e le aziende europee hanno bisogno.
“Trovare un lavoro è sempre più difficile e esserne appassionati lo è ancora di più. Avere la possibilità di implementare degli strumenti per spronare gli studenti sulle loro abilità è qualcosa che rinnoverà molto l’intero sistema educativo “, ha dichiarato Marco Taisch, Responsabile progetto Manuskills. “I segmenti dedicati all’ingegneria e alla produzione rappresentano il cuore di tutte le economie e avere la possibilità di attivare un processo che consente di rendere questo possibile è estremamente stimolante e ci rende particolarmente orgogliosi dei risultati raggiunti finora “.